Super Mario ci insegna la grafica!

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Se hai mai giocato a Super Mario probabilmente hai solo pensato che fosse un gioco divertente, ma oltre al divertimento, questo gioco può insegnarci concetti di grafica che non ti aspetteresti.

Le basi della tecnologia dell’immagine possono essere spiegate con un piccolo aiuto dall’idraulico preferito da tutti. Vediamo cosa possiamo imparare da Super Mario su: pixel, poligoni, computer e matematica.

Risoluzione, Sprites, Bitmap e Super Mario Brothers

I videogiochi vengono visualizzati su televisori e monitor in immagini composte da singoli pezzi di informazioni denominati pixel. Queste unità di base sono talvolta chiamate sprites, che nel contesto dei videogiochi rappresenta un’immagine bidimensionale. Bitmap è tuttavia il termine più semplice per un file di immagini, dal nome potresti già capire che si parla di una mappa di bit.

Rispetto alle moderne console di gioco, il NES aveva una risoluzione molto bassa. La risoluzione può essere definita come il numero totale di pixel disponibili per la visualizzazione. In altre parole: più pixel ci sono più l’immagine è migliore.

Sprites vs poligoni, o pixel vs vettori

Molti videogiochi moderni hanno abbandonato l’estetica dei giochi più vecchi, seguendo delle tendenze più recenti nel campo della grafica. I grafici creano i personaggi con forme vettoriali chiamate poligoni. I poligono possono essere definiti come “qualsiasi forma che può essere creata da un numero limitato di punti e segmenti di linea”.

Si i Bitmap che gli sprites sono composti da una mappatura letterale di colori disposti su una griglia, quindi creano la classica struttura a blocchi che siamo abituati a vedere nei videogiochi come Super Mario. Ovviamente sto parlando del Super Mario più vecchio, quelli recenti invece hanno una struttura tridimensionale che rappresenta il “mondo”.

Questi poligoni di base sono chiamati primitivi, e sono le unità di base del mondo matematico ricreato nel videogioco, allo stesso modo in cui i pixel sono le unità di base dei bitmap. Tuttavia, a differenza dei bitmap, non hanno risoluzione. Fondamentalmente puoi spostare il poligono di Mario in qualsiasi modo tu voglia, questo rimarrà sempre nitido e ad alta risoluzione.

Immagini Raster e Donkey Kong

Donkey Kong è stato protagonista di una serie di giochi di Mario negli anni ’90. Questo tipo di giochi di azione vantava una grafica computerizzata e poligonale su un sistema che non era del tutto capace di riprodurla, il Super Nintendo (abbreviato in SNES). Che miracoli hanno fatto per ottenere questo risultato?

Nintendo e il partner RARE hanno utilizzato un processo chiamato rasterizzazione per trasformare la grafica poligonale in rappresentazioni poligonali basate su pixel. Questo ha creato l’illusione di una grafica avanzata e computerizzata in un’epoca in cui i tempi non erano ancora maturi.

La rasterizzazione può essere considerata come una fotografia digitale di una grafica poligonale, che allinea la grafica 3D basata su pixel. La parola “raster” è spesso utilizzata come sinonimo di “bitmap”. N

Immagini a 8 bit vs processori a 8 bit

Uno degli errori più comuni è che la grafica NES era una grafica a 8 bit, e i sistemi SNES e SEGA erano a 16 bit. Il NES ha avuto realmente una grafica a 6 bit, mentre il Super Nintendo aveva un colore a 15 bit, ma era limitato a soli 8 bit su schermo. Confuso? Vediamo che cosa significa la differenza tra 8 e 16 bit.

Un bit è l’unità di misura dell’informazione più piccola. Un computer che processa 8 bit ha la capacità di elaborare un ottetto di 8 bit per ogni ciclo. Il sistema di intrattenimento Nintendo aveva un processore a 8 bit mentre i processori SNES e SEGA Genesis avevano cpu in grado di elaborare 16 bit per ciclo.

I processori moderni nella maggior parte dei computer hanno un’architettura che permette di elaborare 32 o 64 bit per ciclo.

Okay ma cosa c’entra tutto questo con le immagini? Quando si parla di immagini, 8 bit significa qualcosa di completamente diverso. Un’immagine a 8 bit ha 28 colori disponibili o 256 colori complessivi. Il NES aveva in realtà 26 colori disponibili mentre il SNES aveva 215 colori disponibili, ma poteva visualizzarne solo 28.

In questo modo se qualcuno ti parla di grafica ad 8 bit, se sbaglia puoi correggerlo con orgoglio e rispondergli che tutto quello che sai l’hai imparato da Super Mario!

Autore del blog Digitalart. Programmatore con la passione per i computer, dolci e la cucina in generale. Ama cimentarsi in produzioni grafiche e scrivere articoli interessanti.

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